(电子商务研究中心讯) 文化部、商务部近日发布了针对虚拟货币的新规《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这个名为“通知”的规定,不但界定了虚拟货币,还有各种管理措施。笔者虽然对网****业略有了解,但对于通知的条款还是感觉非常茫然。
尴尬之一通知规定不得同时经营虚拟货币的交易和发布:
《通知》第二条中规定:“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
提供虚拟货币交易的网站不能是发行企业,腾讯就显得很尴尬。腾讯有庞大的网游业务线,据说二季度财报的收入已经超过了盛大,排名第一;但同时,腾讯的拍拍平台上也可以买卖Q币。按照这条规定,腾讯要么把拍拍分拆出去,要么就不做Q币的交易,否则就面临同时经营两项业务的尴尬;淘宝不做游戏反倒没了障碍,估计马云先生又要笑得合不拢嘴了。
尴尬之二同时规定了终止、禁止转移和擅自更改价格
(十一)网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
网易也应该是个很尴尬的企业:因为《通知》规定禁止在用户帐户中转移。网易赖以生存的秘籍就是多款游戏可以共享虚拟货币,用《大话西游》的高级号,去养活《梦幻西游》的初级号,用户乐不思蜀。如果规定禁止帐户间转移虚拟货币,网易一定苦不堪言。
其他如腾讯、盛大等也都提供多个游戏帐号共享虚拟货币,之前,这种方式这不但增加用户粘性,还提高了用户体验,因为用户不必注册多个帐号而省下很多时间。
尴尬之三虚拟货币只能兑换自身企业虚拟服务
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
第八条几乎是对网络游戏联合运营模式是个巨大的打击:一个企业的虚拟货币,比如迅雷币、快车币、QQ币就只能给自己的游戏充值,而事实上,包括盛大、腾讯、快车、迅雷等企业都在做联合运营,即集合自身的用户优势和研发企业的技术优势,迅速推广。这种模式让不善营销的游戏生产商和缺少网游研发实力,但拥有庞大用户的企业共同收益。如果规定虚拟货币只能购买发行企业的虚拟服务,无疑将宣告联合运营模式的终结。(作者:米晓彬)