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浅析:新的游戏生产模式带给开发者的挑战和机遇
发布时间:2013年11月27日 09:29:32

(电子商务研究中心讯)    随着玩家人数的增多,新的游戏生产模式也随之产生。在本文,我们将一起探究这些新模式将如何重塑旧的行业体系。

   改变宏观经济环境

   毫无疑问,玩家的激增正在改变游戏的生产、发行和推广方式(更别说游戏本身的商业模式)。但更重要的是,诸如众筹这种更加公共性的生产模式,正在重 塑游戏开发者和玩家之间的关系。这一方面使玩家的权力更多了,另一方面使开发者能够接触到更多小众市场。这些变化受到许多人的欢迎,被认为是游戏开发摆脱 一些与大发行商有关的恶劣的游戏生产和营销模式的标志,是行为的创新文化的复兴(但因为发行商的风险规避和对旧游戏的依赖,这股风气又被削弱了),创造了 新市场和培养了新的玩家类型,给开发者更多与发行商谈判的筹码,允许更多艺术(和独立)项目诞生等等。

   似乎数字游戏行业的宏观经济本身也在逐渐演变。原因不只是在线推广的兴起,更重要的是,游戏行业越来越依赖玩家在游戏生产中的参与。这种参与表现为 多种形式—-如下表所示。这些趋势与更广阔的现象相结合,主宰了这整个媒体行业(例如,广播行业)—-越来越强调开发者与受众协作生产。说到游戏生产,游 戏开发的经典的阶段模式一直被认为效率低下(不同的游戏开发工作室已经不同程度地用敏捷开发法取代旧模式),但因为那些最近的变化,我们应该会看到那些仍 然存在于游戏开发中的模式将逐渐被抛弃。

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注:有些消费者参与游戏生产和后期制作的形式可以归类到“联合创作”名下。注意,这在中等预算的游戏和MMO游戏中表现得最明显。

   那些现象可以统一归类为数字游戏的“联合创作”。它们表现为多种形式,不同程度地出现在游戏开发公司(或游戏发行公司—-这是另一个话题,因为区别 太大,我们就不在这里讨论了)。它们不只是发生在游戏产生的三大方面—-设计、技术(代码和编程、游戏引擎等)和内容(美术资产、动画、模型、声音、音乐 等)中。关键是,消费者联合创作不一定只能与游戏本身相结合。消费者,因为前期/后期过程的参与的变化,可以参与到游戏开发和生产的公司运营方面(组织、 商业模式、营销、价值链、推广。等等)。最好的案例就是通过众筹,允许消费者资助游戏开发;在“旧的”模式中,消费者是不可能接触到游戏开发的,而今天, 因为消费者关系和社区管理,新的模式已经形成一定的规模。在这个新的“开放”的模式中,公司开始因为消费者资助产品开发、服务和运营(游戏邦注:游戏既是 产品也是服务,服务属性主要体现在游戏发布后的阶段,这时工作室要发布补丁、新内容、建设玩家社区、组织比赛等)而受益。

   毕竟,“两个脑袋比一个聪明,三个就更聪明”。无论是什么行业,消费者也具有产品或服务相关的能力,意味着在消费者当中,一定会有许多领域的专家, 包括这个生产过程本身的领域。游戏开发者已经见识到消费者的能力了—-玩家帮助找漏洞、制作新美术资产甚至大力帮助社区建设和游戏推广—-他们确实非常有 才能,毕竟这些活动都需要很高的技能水平(有些甚至相当于游戏开发公司的雇员)。关于开放创新模式的理论指出,只要社区足够大,那么这个社区就可能存在任 何领域的人才;游戏,甚至“非AAA级”游戏,有非常多的粉丝。在这个基础之上,那些粉丝聚集起来成为管理透明、交流渠道畅达的社区。据此,我们可以进一 步推论,游戏玩家社区是开发者的强大资源,可以帮助开发者解决所有可能的问题,因为社区成员当中总是存在那些领域的专家。

   主人还是管家?

   当然,这么乐观的想法可能会让一些读者疑问“那么我们还需要游戏开发者吗?”和“显然,如果玩家社区自己就能做出游戏,那么我们就不需要游戏开发公 司了!”确实,高水平的消费者参与自己擅长的领域的职业人员竞争这一现象,已经出现在文学圈。理论上说,各种公司都可以把自己的工作外包给从消费者和粉丝 中招募来的外部合约工作者。尽管如此,在游戏开发中实践和成功的执行这种商业模式会带来许多挑战,现在还不适用于任何中等规模及以上的游戏开发公司。但我 们唯一可以保证的就是,在未来,这种模式并非不可能成真。

   就行业现在的状况,上述两种情况都是完全不可能的。游戏开发者的职责绝不只是找到知道怎么做游戏的人来做新游戏。游戏开发工作室的角色仍然是不可或 缺的:它们提供结构、组织、商业头脑,能够应付险恶残酷的免费市场环境……像游戏开发工作室这样的组织有自己的“额外价值”,绝不只是部分(各个员工)组 成的整体。它们也是市场可行性的审判员,且多亏了它们的层级化和中央集权化的结构,他们能够成功地对市场做出反应(比如,发现消费者的需求)。知道应该制 作和发布什么样的游戏不是一件容易的事—-消费者的需求很难确定,特别是对于创意行业,消费者的许多强烈需求在商业和生产上是完全不可行的。

   新机遇

   在缓慢重整的数字游戏行业,这正是游戏开发工作室的新机遇。如果游戏开发者想从市场(特别是从仍然比较小众的联合创作市场)获得最大的剩余价值,他 们应该成为创意的过滤器。他们应该学习(除了重新培训游戏开发技能之外)如何引导、利用和选择消费者的创作,这样他们的游戏生产过程才能因加入玩家的创造 而得到强化(而不是被破坏!)。另外,如果消费者不仅可以联合创作游戏,而且能够参与游戏开发公司的其他方面的工作,也许数字游戏工作室可以开始招募那些 并非他们的游戏的受众但想从事营销(比如)的人来联合创作?众筹就是一个例子—-并非所有“花大钱”的赞助者都对正在众筹的产品/服务感兴趣,他们有些人 其实是为了扩展自己的行业人脉、想了解个社区,或者丰富自己的投资阅历。游戏开发者应该放开眼界,不要单纯地以为“靠玩家修复漏洞和玩家的联合创作得到新 的美术模型,未来将属于这些工作室—-能够创造新的游戏生产模式和利用消费者的工作室。”

   注意,联合创作的消费者并不是游戏行业(或任何其他行业)的不竭资源。他们本质上还是有自己的正常工作的一般人,他们只是利用自己的空闲时间进行联合创作。他们的时间和精力是非常有限的。

   众筹:破坏的先锋?

   那就是为什么我们会看到那么多众筹的PC游戏项目。与主机游戏或休闲手机游戏相比,PC游戏总是有更多虔诚的玩家。PC游戏市场中还有小众玩家等着 开发者去开发—-最典型的例子就是经典的等角RPG或日式RPG。那些小众市场也可能被更新奇或实验性玩法的游戏(比如《Godus》、 《Planetary Annihilation》)或跨类型的游戏所占领(对这个话题感兴趣的读者,我建议你们去看看Steam游戏和Steam Greenlight项目,有很多这类游戏虽然还在开发,但已经在主页推荐了)。那些小众市场的存在解释了为什么PC游戏公司往往能在游戏开发环节和经营 的其他方面的联合创作中获得最大好处。他们已经与品味相当统一的消费者社区建立密切的关系。此外,因为开发这些游戏需要的资金规模,那些工作室和他们的生 产被划归类到中等预算的游戏市场。他们占据小众市场表明,那些游戏开发者在寻找新的竞争优势方面,占据了最佳位置,超过了老牌公司如大发行工作室。这个优 势反映为,在建设社区和分摊游戏开发风险以及延长价值链方面,那些中等规模的工作室有表现得更加敏捷和熟练。另一方面,这是高度重视风险规避和不确定性的 AAA工作室所不能享服的奢侈(因为财政风险意味着失败,或害怕产品销量不佳)。开拓性市场和行业变化催生了新的“商业游戏”的环境和规则,将为正在占领 小众市场的工作室取代(越来越不能应对变化的)AAA级发行公司创造条件。(来源:游戏邦 编选:中国电子商务研究中心)

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【关键词】 众筹PC游戏RPG
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