(电子商务研究中心讯) 腾讯今日收市后公布截至2014年6月30日二季度业绩。报告显示,二季度营收197.46亿人民币,同比增长37%,略好于业绩前Bloomberg统计市场平均预期194亿人民币水平;期内非通用会计准则应占利润58.74亿人民币,同比增长42%,亦好于此前市场平均预期58.05亿人民币水平。折合二季度每股基本盈利0.636人民币,摊薄每股盈利0.627人民币。
各分部业务中,增值服务业务同比增长46%至157.13亿人民币,其中网络游戏收入同比增长46%至110.81亿人民币,该增长主要受QQ手机版及微信上的智能手机游戏收入贡献,新款电脑游戏(如逆战及剑灵等)收入增长,及英雄联盟在中国及国际市场收入贡献所带动。社交网络收入同比增长47%至46.32亿人民币,主要受移动平台按条销售增长所带动。
网络广告收入同比增长59%至20.64亿人民币。该项增长主要受视频广告和社交网络效果广告收入的增长,以及世界杯及与京东战略合作正面影响所带动,同时该增长亦冲淡了13年9月向搜狗转让网络搜索业务对收入的影响。
电子商务交易业务收入同比减少40%至13.24亿人民币。该项减少主要受与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离电商平台业务所导致。
各主要平台中,QQ及QQ空间的手机用户群继续显著扩大,用户的参与度持续提升。就QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长45%至5.21亿。通过与京东及点评等战略伙伴的合作,以及提升手机QQ钱包使用户能通过银行卡购买虚拟货品以及O2O交易结算,公司完善了QQ手机版的生态系统。公司透过QQ手机版兴趣部落等新功能提升小区活跃度,并优化用户图片分享体验。就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于期末同比增长37%至4.97亿。随着跨平台的整合及用户体验的改善,本季度的用户参与度及活跃度均得到提升。
期末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿。公司完善了微信的小区及支付功能,并通过将与战略伙伴的核心能力相结合,扩大了微信服务范围的广度及深度。例如,用户现可使用微信的入口登录京东购买产品,通过微信支付进行结算,并可透过搜狗查找微信公众账号的内容。WeChat方面,公司继续致力于提升特定国际市场的用户参与度。
网络游戏业务方面,端游业务受益于新款游戏(如逆战及剑灵)的贡献以及英雄联盟在中国及国际市场的增长,公司将继续开发不同类型的新款游戏以丰富中型休闲游戏及MMOG组合,同时推出主要游戏的重大版本。移动游戏部分建立了庞大的收入基础,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入本季度增长至约人民币30亿元,反映付费用户数及ARPU的增长,主要受中度游戏及游戏内推广所带动。
据App Annie所公布,公司在2014年的首七个月,每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。鉴于公司于2014年上半年智能手机游戏已实现庞大的收入及盈利能力,公司计划将今年下半年的工作重点放在用户参与度、游戏组合的扩充及平台提升而非收入增长方面。因此,公司在未来两个季度的智能手机游戏收入与二零一四年第二季度相比可能将大致保持稳定。(来源:国泰君安国际;编选:网经社)