当前位置:100EC>数字金融>浅析游戏失败的原因和成功的条件
浅析游戏失败的原因和成功的条件
发布时间:2011年08月12日 20:22:34

(电子商务研究中心讯)  你可能是个行业资深人士,对那些驾着跑车的人给你施加的工作感到疲惫和厌烦。你也可能是个学生,相信自己总有一天能够挺立于这个世界,获得众人的关注。

  或者你像我一样,足够幸运能参与AAA游戏的开发并从中吸取经验,但却没有机会能够展示自己的才华。设计是你的专长,你可以编程并完成些许美术设计。如果有人相助,便想转变成独立开发者。

  在今日的电子游戏市场中,我们完全可以利用自己的优势来获得盈利,使其从每用户每天几便士增加到上百万。我们可以利用某些分布极广的平台来获得可观的盈利。现在,像iPhone和PC等游戏平台都已成为普通的商品,不再是某些极客的玩物。数字游戏销售已经显现,而且没有遇到零售营销的障碍。

  基本上可以说,现在是凭借原创概念成为成功独立开发者的最佳时机。

  尽管我知道免费应用能够获得大量的盈利,但是下文我将着重阐述的是独立开发者应当注意的问题。

  你把自己的将来都押在游戏概念上。那么,什么才是获得成功的最佳途径呢?要回答这个问题,就先要探讨以下问题:哪些是最普遍的失败条件?

  失败原因1:入不敷出

  你的团队共有X美元的资金,每月的消耗的成本是C。你的游戏需要花T时间来完成。那么满足X/C=T就可以了吗?如果游戏发布之后,无法带来足够支付C费用的盈利,那又会怎样呢?最糟糕的情况是,你因游戏而负债,团队解散,你也失去了许多朋友。

  很显然,你需要在银行中留有足够的资金来解决发布后的成本问题,但这并非我此处要探讨的重点。这不是个资金花费的问题,而是个盈利问题。

  失败原因2:缺乏曝光度

  独立游戏就像植物一样,你需要水(即金钱)和营养(即工作)来让其发芽。当然,这株植物的种子就是游戏想法!但是,如果植物让太阳照射的时间不足(游戏邦注:即对潜在用户的曝光度不足),那么植物就会死亡。此刻,营销便成为你最亲密的朋友。

  失败原因3:在首个平台上境况不佳

  你在银行中存有足够的资金,游戏曝光活动也很活跃,并且将游戏发布到了iPhone上。

  你知道每天提交到苹果App Store的应用平均有120个吗?你知道游戏行业巨头已经开始掌控手机平台市场吗?你准备好参加这场战斗了吗?

  虽然iOS系统上出现过许多独立游戏成功的故事,但是彻底失败的独立游戏非常之多。这是个过于拥挤的平台,通常情况下游戏的发现都是偶然的。你不能完全信赖这个平台。

  Xbox Live上的情况也是如此。将自己的游戏投放到与《光晕》或《使命召唤》相同的平台上的想法固然很诱人,但是你最好看看前辈们这么做的后果如何。

  失败原因4:不再追踪游戏表现

  你的游戏有结局吗?这是个很危险的事情。游戏一旦结束,就很可能被遗忘。你必须要保持人们谈论游戏的兴趣,因为生意需要新的顾客才能够存活下去。

  成功条件1:新颖的玩法以及持续更新

  游戏必须有“新颖的玩法”,这样才能保持人们不断回到游戏中。只要他们这么做了,就有更多的可能性与他们的朋友谈论起游戏,这便实现了游戏得到曝光的目标。

  如果这种新颖内容充满协作性、竞争性或创造性(游戏邦注:玩家可以在游戏中表达自己的想法),玩家便有很有可能加入或创建游戏的在线社区。这些社区便可以产生盈利。

  这种模式在免费游戏上已经有将近两年的历史了!而且,似乎正在向全世界扩散。但是,你也不一定非要采取这种模式。如果你在游戏发布后不断进行更新,便会吸引玩家回到游戏中。你也可以让产品体现出一定的价值,让游戏对那些抱着观望态度的人更有吸引力。《挖矿争霸》和《军团要塞2》采用的就是这种模式。但是这是否意味着那些失败的游戏采用“一次性付费购买游戏,然后免费获得扩展包”的模式便能够获得更大的成功,这还有待讨论。

  成功条件2:在PC上发布

  我坚信PC平台能够提供最佳的曝光度和下载量。目前,我也在积极寻找支持此论断的研究资料。

  我经常访问indiegames.com或rockpapershotgun.com之类的站点,阅读独立游戏相关文章,观看视频或某些截图之后,我发现自己就会有购买的冲动。

  这种效能是可以估量的,你可以适当地考察网络上有关自己游戏的新闻。

  成功条件3:讨论你的游戏

  大部分人会选择购买优秀的游戏。还有小部分群体会购买他们所支持的人开发的游戏。这是种完全不同的目的!我购买Project Zomboid的游戏并不因为我喜欢他们游戏中的美术设计,而是因为我喜欢他们的设计目标,对他们表示支持。换句话说,我想要帮助他们脱离困境。纵然游戏没有获得成功,我也会为这种支持性的行为感到欣喜。

  在网络上,信任的基础便是信任,就像是从山上滚下的雪球一般越滚越大。随着更多的人和媒体在Tweet和博客上表示支持,那些观望的人也会参与进来。他们会渐渐投入时间并产生出些许兴趣,所以要尽量让人们谈论游戏,包括你是何人、你在做的是什么、你制作游戏的原因、你遇到的问题以及你已经解决的难题。

  换句话说,游戏产生的故事能够对游戏销售有所帮助。

  总结

  我想再谈谈我自己的独立游戏《Ninja Baseball》。我们实现了所有上述目标,包括创造出有新颖玩法的游戏并发布在PC上、通过开发故事来促进销售为游戏开发提供资助、计划用免费更新来支持游戏。在这个项目中,我们想到的好主意是通过大众融资网站Kickstarter来募集资金。我们的感觉是,如果我们无法在游戏曝光中获得成功,或者无法让玩家对我们的开发故事和游戏想法产生兴趣,那么或许就是概念出了问题。

  我们会因为资金和时间不足而降低测试版本的质量吗?当然不会这么做。事实上,我们正处在首个失败条件——入不敷出的境况中。但是至少这个月的情况还好,希望我们能够有好运。(编选:网经社  来源:游戏邦)

  《关于申报“网经社特约研究员”认证的通知》

  为系统整合我国电子商务领域的专家资源,做好“产学研”各领域专家的对接工作,网经社特决定推出“网经社特约研究员”项目,来为我国电子商务研究与实战领域的专家、高官、行业人士,搭建一个涵盖理论研究、个人展示、观点传播、成果分享、课题申报、项目合作的第三方研究服务平台。

  作为国内权威专业电子商务研究机构,包括B2B领域的阿里巴巴、网盛生意宝、中国制造网、慧聪网、环球资源、金银岛、一达通、敦煌网等企业;B2C领域的京东商城当当网卓越亚马逊新蛋中国红孩子凡客诚品(VANCL)、麦考林(麦网)、库巴购物网、苏宁易购淘宝网拍拍网、eBay易趣网乐酷天、百度有啊、乐淘网、银泰网、珂兰钻石网等;支付领域的支付宝、财付通、环迅支付、百付宝、银联电子支付、快钱、易宝支付等;还有移动电子商务领域的宜搜、中科聚盟、新网互联、汇海科技、亿美软通、天下互联、新网互联、用友伟库等,以及团购领域的拉手网美团网F团窝窝团、阿丫团、团宝网24券、爱帮网、糯米网、腾讯“QQ”团、酷团网、大众点评网、淘宝“聚划算”等电子商务各领域典型企业,均为中心的重点研究与监测对象。

  据悉,网经社特约研究员授予的对象包括:国内在电子商务领域有一定建树的科研机构专家、各部委与各地方政府部门领导、行业协会负责人、高校教师;在电子商务领域有一定研究与实战经验的中高端人才,包括B2B、B2C、C2C、电子支付、网络信用、物流快递,和移动电子商务等第三方电子商务行业人士等。而凡被网经社特约研究员的人士,将能享受到位特约研究员特别提供的十项服务,其中包括:颁发证书、专家专栏、文章发表、媒体采访、第三方分析、联合发布报告等。(具体专家服务报名详见:b2b.toocle.com/about/rz.html)

浙江网经社信息科技公司拥有17年历史,作为中国领先的数字经济新媒体、服务商,提供“媒体+智库”、“会员+孵化”服务;(1)面向电商平台、头部服务商等PR条线提供媒体传播服务;(2)面向各类企事业单位、政府部门、培训机构、电商平台等提供智库服务;(3)面向各类电商渠道方、品牌方、商家、供应链公司等提供“千电万商”生态圈服务;(4)面向各类初创公司提供创业孵化器服务。

网经社“电数宝”电商大数据库(DATA.100EC.CN,免费注册体验全库)基于电商行业17年沉淀,包含100+上市公司、新三板公司数据,150+独角兽、200+千里马公司数据,4000+起投融资数据以及10万+互联网APP数据,全面覆盖“头部+腰部+长尾”电商,旨在通过数据可视化形式帮助了解电商行业,挖掘行业市场潜力,助力企业决策,做电商人研究、决策的“好参谋”。

【关键词】 游戏网友开发
【投诉曝光】 更多>

【版权声明】秉承互联网开放、包容的精神,网经社欢迎各方(自)媒体、机构转载、引用我们原创内容,但要严格注明来源网经社;同时,我们倡导尊重与保护知识产权,如发现本站文章存在版权问题,烦请将版权疑问、授权证明、版权证明、联系方式等,发邮件至NEWS@netsun.com,我们将第一时间核实、处理。

        平台名称
        平台回复率
        回复时效性
        用户满意度
        微信公众号
        微信二维码 打开微信“扫一扫”
        微信小程序
        小程序二维码 打开微信“扫一扫”